1. Menurut anda pentingkan melakukan optimasi query dalam memanajemen database?
Penting, untuk menciptakan indeks - indeks yang baik dan benar.
2. Buat ringkasan dari materi SQL Tuning atau Optimasi Queri.
Optimasi Queri adalah suatu strategi penggunaan sumber sumber jalur query secara lebih efektif dan efisien dengan tujuan untuk seminimal mungkin total waktu yang digunakan ketika proses query berlangsung.
Faktor - faktor yang berpengaruh terhadap optimisasi kecepatan akses data:
1. Optimasi perintah SQL.
Dalam melakukan optimasi SQL, kita harus mempertimbangkan desain logik dan struktur penyimpanannya. Inti dari optimasi query adalah meminimalkan jalur untuk penemuan data dalam sistem penyimpanan.
2. Informasi jalur akses query.
Pada database Oracle, informasi untuk melihat jalur akses yang digunakan untuk eksekusi database saat melakukan query dapat dilihat dengan menggunakan perintah explain plain.Informasi ini disimpan dalam tabel PLAN_TABLE yang terdapat di schema user yang mengeksekusi perintah tersebut.
3. Faktor Lain yang Berpengaruh Terhadap Kecepatan Akses Data
Faktor yang berpengaruh terhadap kecepatan akses data tidak hanya pada optimasi perintah SQL,tapi terhadap hal-hal lain yang berpengaruh.Faktor lain yang berpengaruh terhadap kecepatan akses data yaitu optimasi aplikasi dan penggunaan cluster dan index.
Diantaranya adalah optimasi aplikasi dan penggunaan cluster index.
3. Buat kesimpulan dari materi SQL Tuning atau Optimasi Queri
Kesimpulannya, optimasi Queri sangat penting. Dan ada beberapa faktor yang mempengaruhi kecepatan akses data yaitu optimasi perintah SQL, informasi jalur akses query dan faktor lain yang berpengaruh terhadap kecepatan akses data.
Jumat, 29 November 2019
OPTIMASI QUERI DAN SQL TUNING
OPTIMASI QUERI DAN SQL TUNING
Optimasi Query adalah suatu
proses untuk menganalisa query untuk menentukan sumber-sumber apa saja yang
digunakan oleh query tersebut dan apakah penggunaan dari sumber tersebut dapat
dikurangi tanpa merubah output.
Beberapa teknik optimasi query
database yang dapat diterapkan untuk mengembangkan sistem yang lebih baik
adalah sebagai berikut:
- Hindari
mismatch tipe data untuk pengindeksan kolom
Kebanyakan orang menggunakan tanda
kutip tunggal (dalam kondisi filter) terlepas dari tipe data yang mereka query.
Hal Ini membuat oracle melakukan internal typecast ke tipe data yang
dibutuhkan.
- Hindari
fungsi pada kolom yang diindeks
Biasanya, kita melakukan identifikasi
kolom yang paling sering di query kemudian dibuat index pada kolom tersebut.
Tapi query kita menggunakan fungsi pada kolom yang terindeks. Hal ini
akhirnya akan membatalkan tujuan menciptakan indeks pada kolom tersebut.
3.
Menentukan kondisi pada WHERE bukan pada HAVING
Ini bukanlah sebuah error. Jika filter
dilakukan sebelum pengelompokan, maka semua data yang tidak perlu akan
dikelompokan dan akhirnya data yang dibutuhkan akan difilter. Menerapkan
filter sebelum pengelompokan akan menghindari sortasi dan pengelompokkan yang
tidak perlu.
- Penggunaan
join untuk mengganti inner query
Hal
ini sebenarnya dianggap sebagai praktek yang buruk pada penulisan SQL, menulis
hasil inner query pada tiap-tiap baris hasil query tabel utama.
- Menentukan
tabel dengan ukuran paling kecil, pada urutan terakhir pada query join.
Seperti yang kita lihat, menggunakan join menghasilkan hasil yang lebih baik daripada inner query. Kita harus mengurutkan tabel sedemikian rupa sehingga tabel terkecil akan ditentukan pada akhir di SQL, sehingga waktu oracle untuk membandingkan baris akan berkurang.
- Mengganti NOT
IN dengan NOT EXISTS
Hal ini sama halnya dengan menghindari
subquery.
SQL
TUNING
Bagian
terpenting pada tuning performansi database system adalah Tuning SQL
statements. Adapun pada tuning SQL terdapat tiga langkah dasar :
1.
Identifikasi
SQL statements yang memegang andil besar pada sharing workload aplikasi dan
system resources, dengan me-review history SQL execution yang telah lampau yang
tersedia pada system.
2.
Verifikasi
bahwa execution plans yang diproduksi oleh query optimizer untuk
statement-statement ini berjalan dengan baik.
3.
Mengimplementasi corrective
actions untuk men-generate execution plans pada peformansi SQL
statement yang buruk sehingga menjadi lebih baik.
Ketiga
langkah di atas diulang sampai performansi system mencapai tingkat kepuasan
atau tidak ada lagi statement yang dapat di-tuning
Tujuan
Tujuan
dari tuning sistem adalah untuk mengurangi waktu respon sistem
terhadap end user, atau untuk mengurangi resource yang
digunakan untuk memproses pekerjaan yang sama. Kita dapat memenuhi kedua tujuan
ini dalam beberapa cara:
·
Mengurangi
Beban Kerja (Reduce the Workload)
·
Menyeimbangkan
Beban Kerja (Balance the Workload)
·
Memparalelkan
Beban Kerja (Parallelize the Workload)
Rabu, 09 Oktober 2019
IMPLEMENTASI GRAFIK KOMPUTER DALAM SUATU BIDANG KEHIDUPAN
Bidang Kesenian
Computer Art
Computer art (seni computer)adalah penggunaan komputer
grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Seni komputer diperkenalkan pertama
kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari San Jose State University yang
menulis program berdasarkan prinsip kesenian.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak,
logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe
Photoshop, Corel Painter, GIMP.
GIMP GNU Image Manipulation Program (GIMP) adalah perangkat
lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster. GIMP berjalan pada dekstop GNOME
dan dirilis dengan lisensi GNU General Public Lisense dan open source. GIMP cocok untuk berbagai pekerjaan pengolahan gambar, termasuk perbaikan foto, penggabungan dan pembuatan gambar. GIMP memiliki berbagai kemampuan. Software ini dapat digunakan untuk program paint sederhana, program perbaikan foto berkualitas tinggi, sistem pemrosesan batch online, produksi massal render gambar, konverter format gambar dll). Saat ini GIMP sudah bisa dijalankan di GNU/Linux, Apple MacOS-X, Microsoft Windows, OpenBSD, NetBSD, FreeBSD, Solaris, SunOS, AIX, HP-UX, Tru64, Digital UNIX, OSF/1, IRIX, OS/2 dan BeOS.
Macam-macam
kemampuan yang dimiliki oleh program ini adalah sebagai berikut:
- Sekumpulan alat gambar, seperti
kuas, pensil, kuas semprot, dll.
- Manajemen/pengelolaan memori
terpetak, sehingga ukuran gambar hanya dibatasi oleh ruang sisa pada disk
- Sampling subpiksel untuk semua
alat gambar
- Dukungan lengkap untuk kanal
alpha
- Lapis dan kanal
- Rangkaian prosedur untuk
memanggil fungsi dalam Gimp dari program eksternal seperti script-fu
- Penscripan tingkat lanjut
- Alat bantu transformasi gambar
seperti putar, skala, geser dan balik
- Berbagai macam dukungan format
file seperti gif, jpg, png, xpm, tiff, tga, mpeg, ps, pdf, pcx, bmp, dll.
- Panggil, tampilkan, konvert,
simpan ke dalam beragam format file
- Alat-alat bantu yang dapat
dipilih, seperti segiempat, elips, gambar bebas, fuzzy, bezier dan
inteligen
- Plug-ins yang menyediakan penambahan beberapa format file atau filter efek dengan mudah dan masih banyak lagi
Referensi :
http://muhamadaliyudin.blogspot.com/2016/03/apa-fungsi-aplikasi-gimp.htmlPERKEMBANGAN HARDWARE KOMPUTER GRAFIK
Hardware atau perangkat keras
adalah salah satu komponen dari sebuah computer yang bersifat alatnya bisa
diraba secara langsung atau berbentuk nyata. Berdasarkan fungsinya, perangkat
keras (hardware dibagi menjadi: input device (unit masukan), process device
(unit pemrosesan), output device (unit keluaran), backing storage (unit
penyimpanan), peripheral (unit tambahan). Kali ini saya mengambil unit keluaran
(output device) yaitu monitor.
Monitor adalah output device/ alat keluaran yang berfugsi
untuk menampilkan gambar pada layar dan sebagai Interface atau layar visual
yang menghubungkan antara manusia dengan komputer. Disinilah peran dari VGA
atau graphic card dan software sistem operangkat kerasi bekerja. Sistem
operangkat kerasi akan menampilkan display pada monitor, dengan kualitas
display dan juga resolusi yang diatur oleh fungsi dari VGA atau Graphic Card.
Sejarah dan Perkembangan Monitor
Awal dari sejarah monitor komputer adalah dimulai dengan
adanya VDT (The Video Display Terminal) yang berupa layar yang tergabung dengan
keyboard dan dihubungkan ke komputer. Tahap perkembangan monitor komputer Fase
Pertama terjadi pada tahun 1855 ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh
ilmuwan dari Jerman yang bernama Heinrich Geibler. Teknologi tabung sejak
awalnya memang dikembangkan untuk merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan
masih menjadi fenomena kimiawi selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan
atau frame rate pun belum terpikirkan.
Tahap perkembangan kedua pada tahun 1888 atau 33 tahun
setelah penemuan tabung sinar katoda, Ahli kimia asal Austria bernama Friedrich
Reinitzer mengembangkan penemuan tabung dengan menemukan “Liquid Crystal”.
Cairan ini memungkinkan monitor menampilkan visual yang lebih baik. Lalu pada
tahun 1897, Karl Ferdinand Braun mengembangkan tabung Geissler dengan
menggunakan osiloskop yang menghasilkan tabung Braun. Sebenarnya, Karl Ferdinand
merupakan pembuat aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada tahun
1897.
Pada tahun 1931 di ajang Internasional Radio Show di Berlin,
Manfred Von Ardenne, ilmuwan dari
Universal Knowledge memperkenalkan siaran televisi full electronic pertama
buatannya. George Gray, ahli kimia dari Universitas Hull Inggris, menemukan
kristal yang menjadi dasar untuk pengembangan bahan kristal cairan stabil yang
digunakan pada LCD sampai saat ini yaitu Crystal Cyan generasi awal komputer, belum menggunakan
monitor khusus seperti sekarang ini. Komputer waktu itu terhubung dengan TV
sebagai layar penampil dari pengolahan data yang dilakukannya. Yang cukup
menjadi masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu
menampilkan 40 karakter secara horisontal pada layar.
Pada awal tahun 1980-an IBM PC memunculkan monitor Color
Graphics Adapter (CGA) dengan resolusi 160×200 sampai 640×200 dengan kemampuan
2 hingga 16 warna. Monitor yang menjadi
perhatian saat itu adalah Taxan Vision, sebuah layar warna 14 inci dengan resolusi
1000 x 1000 pixel dan sebesar 64 Hz.
Generasi monitor selanjutnya adalah Teknologi LCD yang tidak
lagi menggunakan tabung elektron CRT, tetapi menggunakan sejenis kristal liquid
yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan
nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi
yang tinggi.
Generasi monitor selanjutnya adalah Teknologi LCD yang tidak
lagi menggunakan tabung elektron CRT, tetapi menggunakan sejenis kristal liquid
yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan
nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi
yang tinggi. Teknologi monitor LED memiliki banyak keunggulan dibandingkan LCD
diantaranya adalah kemampuan menghasilkan gambar lebih halus dibandingkan LCD.
Kedalaman warna pada LED yang tinggi dan hampir mendekati warna asli dibandingkan
LCD. Kontras rasio yang cukup tinggi dibanding LCD.
Selanjutnya adalah Teknologi Monitor Plasma yang menggunakan
teknologi gas neon/xenon yang diapit dua lapisan pelat kaca. Kemudian yang
sampai perkembanganya adalah Monitor Touch Screen Atau Touch Panels. Monitor
touch screen sebenarnya sudah berkembang sudah tahun 1980an yang telah
dipatenkan oleh oleh pihak – pihak tertentu namun hak paten tersebut telah
berakhir dan sekarang teknologi monitor touschscreen sudah menjadi teknologi
yang umum dan dapat bebas dikembangkan oleh pihak manapun.
Perkembangan
·
Tahun 1855 – Tabung Geibler
Pada fase pertama, Heninrich Geibler
berhasil membuat vakum dalam tabung yang dilengkapi dengan pompa merkuri.
·
Tahun 1888 - Sinar Katoda
Sinar katoda ditemukan
Julius Plucker, seorang ahli matematika dan fisika dari Jerman, berhasil menemukan dan menggambarkan
sinar katoda untuk pertama kalinya.
·
Tahun
1888 – Penemuan Liquid Crystal
Friedrich
Reinitzer, ahli kimia dari Austria, menemukan fenomena kristal cairan. Ia
membuat eksperimen dengan sebuah bahan yang memiliki dua titik cair.
·
Tahun 1897 – Tabung Braun
Karl Ferdinand Braun mengembangkan
tabung sinar katoda dengan aplikasi pertama dengan menggunakan osiloskop.
·
Tahun 1930 – Siaran Full Electronic
Manfred Von Ardenne, ilmuwan universal
knowledge berhasil membuat siaran televise full electronic pertama. Pada tahun
1931, ia memperkenalkan penemuan diajang internasional Radio Show di Berlin.
·
Tahun 1963 – Penemuan Liqui Crystal Cyan Biphenyl George Gray, ahli
kimia dari Universitas Hull Inggris, menemukan kristal menjadi dasar untuk pengembangan bahan kristal
cairan stabil yang digunakan pada LCD sampai saat ini yaitu Crystal Cyan
Biphenyl.
·
Tahun 1969-1980 – TN-CGA-MDA
James
Fergason mengembangkan teknologi
Twisted Nematic (TN) yang mengontol light transfer dari liquid crystal. Kendala
yang terjadi adalah resolusi monitor yang hanya mampu menampilkan 40 karakter
secara horizontal dan monokrom. Kemudian monitor yang telah dilengkapi TN
diproduksi oleh pihak IBM PC dengan kemampuan Green Monochrome dengan tampilan
yang lebih terang dan stabil. Awal tahun 1980-an IBM PC memunculkan monitor
Color Graphics Adapter (CGA) dengan resolusi 160×200 sampai 640×200 dengan
kemampuan 2 hingga 16 warna. CGA merupakan Graphic Card pertama dan standar
display warna. Pada tahun yang sama, IBM PC memperkenalkan Monochrom Display
Adapter (MDA) yang hanya bisa menampilkan teks sebanyak 80 kolom dan 25 baris.
·
Tahun
1984
IBM PC kembali memperkenalkan
Graphics Adapter (EGA) dengan spesifikasi yang lebihi tinggi dari CGA. EGA
dilengkapi dengan resolusi 640×350 dengan kemampuan 16 warna dengan kondisi
stabil. EGA menggunakan Transistor Transistor Logic (TTL) yang menggunakan
nomor diskrit spesifik untuk mengatur warna dan intensitas cahaya. Meskipun
telah sangat using, EGA masih digunakan dibeberapa computer sebagai monitornya
karena tampilannya yang stabil.
·
Tahun
1987
IBM memperkenalkan tampilan
standar Video Graphics Adapter (VGA). VGA merupakan standard analog video
dengan sinyal R (Red), G (Green) dan B (Blue) yang digunakan untuk menampilkan
objek full color dengan intensitas yang tinggi. VGA kemudian menjadi
standar grafis terakhir yang komersial diikuti oleh pabrikan. Hal ini terbukti
dengan lahirnya generasi VGA seperti PGA, XGA adan SVGA yang menggunakan
standar analog video dari VGA.
·
Pada 1990 IBM memperkenalkan standar grafis Extended
Graaphics Array (XGA), dengan resolusi 800×600 hingga
1024×768 dengan kemampuan 65 ribu hingga 16 juta warna. Generasi monitor
selanjutnya yaitu Liquid Crystal Display atau yang kita kenal LCD menghasilkan
Flat Panel Display dengan bentuk pipih dan kemampuan display dengan resolusi
tinggi.
·
Tahun 2000 – Layar Datar untuk Home User
Monitor dengan layar datar tipis
ini semakin terjangkau harganya bagi home user.
·
Tahun
2005 – Layar 3D PertamaToshiba
memperkenalkan layar 3D pertama yang menawarkan efek 3D tanpa menggunakan alat
bantu lainnya. Namun, mata harus pada posisi tertentu.
·
Di
masa depan monitor adalah datar dan 3D.
Perangkat CRT cepat atau lambat hanya digunakan untuk aplikasi khusus dan
kemudian menghilang. Monitor 3D akan menjadi tren berikutnya. Nantinya, tanpa
kacamata pun tampilan 3D sudah dapat dinikmati dari semua sudut pandang mata.
Apa yang telah diperkenalkan oleh Toshiba pada tahun 2005 merupakan awal dari
perkembangan baru. Saat ini hampir semua produsen besar telah melakukan
penelitian dan membuat prototipenya.
Kamis, 27 Juni 2019
Sejarah Website dan Pengertian Web Science
Apa itu website ? website adalah suatu halaman yang
berisikan gambar, video, dan audio yang saling berhubung dan dapat diakses
dengan internet. Intetrnet adalah suatu jaringan komunikasi yang dapat
menghubungkan satu media elektronik satu dan lainnya.
Ø Sejarah
singkat website
Pre – web :
1.
MemEx
Nama memex terinspirasi dari artikel
berjudul “ As We May Think” yang ditulis pada tahun 1945 oleh Vannevar Bush. Ketika itu, Bush membayangkan Memex sebagai sebuah
komputer analog yang berfungsi sebagai memori tambahan untuk manusia. Nama
Memex sendiri merupakan gabungan dari kata "memory" dan
"index".
Pada awalnya, DARPA
(Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Defense Advanced Research Projects
Agency ) berencana untuk menggunakan Memex untuk menemukan jaringan
perdagangan manusia. Meski nantinya diharapkan Memex dapat digunakan dalam
segala bidang.
2.
Hypertext
Hypertext adalah teks yang link ke
informasi lain. Dengan mengklik link dalam dokumen hypertext, pengguna akan
cepat melompat ke konten yang berbeda. Ted Holm Nelson dianggap sebagai orang
pertama yang menggunakan istilah “hypertext” di pertengahan tahun 1960an.
3.
. Internet
Istilah internet
merupakan kepanjangan dari interconnection-networking. Artinya
adalah jaringan komunikasi luas yang menghubungkan jaringan komputer ke seluruh
dunia menggunakan media telekomunikasi seperti telpon atau satelit.
Pada tahun 1969, Internet adalah
jaringan komputer yang diciptakan dan dikembangkan oleh ARPA (bagian dari
Departemen Pertahanan Amerika Serikat). Saat itu, Internet masih dikenal dengan
istilah “ARPANET” (Advance Research Project Agency Network).
4.
Usenet
Usenet adalah sistem diskusi Internet yang
terdistribusi secara global. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve
Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981
France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama,
dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet
Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan
komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan
komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet
menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
5.
Ftp
File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan
standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke yang lain
melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet.
FTP
(File Transfer Protocol) adalah salah satu protokol tertua yang pernah ada di
Internet. Protokol FTP dikembangkan oleh Abhay Bhushan (alumni IIT dan
MIT) pada tahun 1970-an, ketika bekerja pada proyek ARPAnet.
FTP
merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih
digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan
penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP.
6.
Gopher
Ghoper merupakan
aplikasi perangkat lunak yang mana tersusun dari menu-menu proses pencarian
informasi. Situs yang memanfaatkan fasilitas atau protokol gopher sesungguhnya
berwujud menu yang mewakili info dan knowledge yang ada.
Pada
tahun 1991 Gopher diperkenalkan oleh Paul Lindner dan Mark P. McCahill dari
Universitas of Minnesota. Dengan Gopher,
pengguna internet dapat melakukan pencarian di internet, namun masih berupa
format text.
Ø Sejarah
web 1.0, 2.0, 3.0
Web
1.0
web
1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi
world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang
banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal.
Beberapa
ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
1.
Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk
menampilkan.
2.
Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’
memungkinkan
orang untuk melihat tanpa ada interaksi
3.
Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak
ada
interaksi yang intens
4.
Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga
komunikasi
biasanya baru satu arah.
Contoh dari
jenis web ini, biasanya masih bersifat HTML dan hanya berisi tentang tulisan
pribadi.
Web
2.0
Web
2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media
pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun
2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan
berbasis web—seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan
folksonomi—yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna.
O’Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International,
menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak
2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Prinsip-prinsip
Web 2.0
1.
Web sebagai platform
2.
Data sebagai pengendali utama
3.
Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
4.
Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan
menyatukan
fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen
(semacam
model pengembangan “open source”)
5.
Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi
dan
layanan
6.
Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak
(perpetual
beta)
7.
Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user.
Contoh dari jenis web ini,seperti
Wikipedia, Blog, Friendster. Yang sudah mulai mengenal dengan web interaktif
social network.
Web 3.0
Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web.
Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001,
saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang
menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk
membaca halaman-halaman Web. Web 3.0 berhubungan dengan konsep
Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli
pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen
software. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia
dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari
suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam
situs-situs Web. Web 3.0 terdiri dari:
· Web semantik
· Format mikro
· Pencarian dalam bahasa pengguna
· Penyimpanan data dalam jumlah besar
· Pembelajaran lewat mesin
· Agen rekomendasi, yang merujuk pada
kecerdasan buatan Web
Web
Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web
dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang
menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi,
suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun
dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan
sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan
seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu
pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.
Ø Metodologi web
science
Berbagai penelitian yang berlangsung
saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph
pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai
contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman
(.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model
analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan
determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh
perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.
Jumat, 18 Januari 2019
KONTRIBUSI USER INTERFACE APLIKASI MENGENAL BENTUK & WARNA
NAMA
: TIFANI EKA
RIYANTI
NPM
:
55417957
KELAS
: 2IA10
DOSEN
: ATIKA LARAS PRAMITA
MATKUL : PENG. TEK. INTERNET & NEW
MEDIA#
ANGGOTA
KELOMPOK 3 :
1 - FAIZ RIZKY SAPUTRA
2 - LIFIANA LAILU SIFA
3 - MIKAIL HABIBULLAH
4 - MUHAMMAD RIZQY AL
FARIS
5 - TIFANI EKA RIYANTI
6 - TUBAGUS VALERY
ISLACHUL
7 - VARELLEO FERNANDO
Kami dari
kelompok 3 ingin membuat “User Interface Aplikasi Mengenal Bentuk dan Warna”.
Targernya, yaitu anak balita atau Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Tujuannya
agar anak dapat mengenal bentuk dan warna, dan untuk meningkatkan naluri pada
anak. Kami membuatnya dengan Adobe Photoshop CS5. Ini adalah bentuk tampilan
dari kelompok kami:
Saya bertugas untuk membuat tampilan menu dan firut skor dalam permainan tersebut seperti ini :
Dalam skors tersebut nilai tertinggi yang akan didapat
adalah 50. Mengapa tidak 100 saja? Sebab dalam games tersebut ada 5 soal dan 5
jawaban, dan jika 1 soal benar maka akan mendapat nilai 10. Maka jika semua benar
maka akan mendapat nilai 50. Tanda ceklist hijau, jika diklik tombol tersebut
maka akan kembali ke menu awal.
Langganan:
Postingan (Atom)