Jumat, 29 November 2019

Optimasi Query

1. Menurut anda pentingkan melakukan  optimasi query dalam memanajemen  database?
        Penting, untuk menciptakan indeks - indeks yang baik dan benar.

2. Buat ringkasan dari materi SQL Tuning atau  Optimasi Queri.
 Optimasi Queri adalah suatu strategi penggunaan sumber sumber jalur query secara lebih efektif dan efisien dengan tujuan untuk seminimal mungkin total waktu yang digunakan ketika proses query berlangsung.
Faktor - faktor yang berpengaruh terhadap optimisasi  kecepatan akses data:
1. Optimasi perintah SQL.
     Dalam melakukan optimasi SQL, kita harus mempertimbangkan desain logik dan struktur penyimpanannya. Inti dari optimasi query adalah meminimalkan jalur untuk penemuan data dalam sistem penyimpanan.
2. Informasi jalur akses query.
    Pada database Oracle, informasi untuk melihat jalur akses yang digunakan untuk eksekusi database saat melakukan query dapat dilihat dengan menggunakan perintah explain plain.Informasi ini disimpan dalam tabel PLAN_TABLE yang terdapat di schema user yang mengeksekusi perintah tersebut.
3. Faktor Lain yang Berpengaruh Terhadap Kecepatan Akses Data
Faktor yang berpengaruh terhadap kecepatan akses data tidak hanya pada optimasi perintah SQL,tapi terhadap hal-hal lain yang berpengaruh.Faktor lain yang berpengaruh terhadap kecepatan akses data yaitu optimasi aplikasi dan penggunaan cluster dan index.
Diantaranya adalah optimasi aplikasi dan penggunaan cluster index.

    3. Buat kesimpulan dari materi SQL Tuning atau   Optimasi Queri
       Kesimpulannya, optimasi Queri sangat penting. Dan ada beberapa faktor yang mempengaruhi kecepatan akses data yaitu optimasi perintah SQL, informasi jalur akses query dan faktor lain yang berpengaruh terhadap kecepatan akses data.

OPTIMASI QUERI DAN SQL TUNING


OPTIMASI QUERI DAN SQL TUNING

 Optimasi Query adalah suatu proses untuk menganalisa query untuk menentukan sumber-sumber apa saja yang digunakan oleh query tersebut dan apakah penggunaan dari sumber tersebut dapat dikurangi tanpa merubah output.

Beberapa teknik optimasi query database yang dapat diterapkan untuk mengembangkan sistem yang lebih baik adalah sebagai berikut:
  1. Hindari mismatch tipe data untuk pengindeksan kolom
Kebanyakan orang menggunakan tanda kutip tunggal (dalam kondisi filter) terlepas dari tipe data yang mereka query. Hal Ini membuat oracle melakukan internal typecast ke tipe data yang dibutuhkan.
  1. Hindari fungsi pada kolom yang diindeks
Biasanya, kita melakukan identifikasi kolom yang paling sering di query kemudian dibuat index pada kolom tersebut. Tapi query kita menggunakan fungsi pada kolom yang terindeks. Hal ini akhirnya akan membatalkan tujuan menciptakan indeks pada kolom tersebut.
3.       Menentukan kondisi pada WHERE bukan pada HAVING
Ini bukanlah sebuah error. Jika filter dilakukan sebelum pengelompokan, maka semua data yang tidak perlu akan dikelompokan dan akhirnya data yang dibutuhkan akan difilter. Menerapkan filter sebelum pengelompokan akan menghindari sortasi dan pengelompokkan yang tidak perlu.
  1. Penggunaan join untuk mengganti inner query
Hal ini sebenarnya dianggap sebagai praktek yang buruk pada penulisan SQL, menulis hasil inner query pada tiap-tiap baris hasil query tabel utama.
  1. Menentukan tabel dengan ukuran paling kecil, pada urutan terakhir pada query join.
    Seperti yang kita lihat, menggunakan join menghasilkan hasil yang lebih baik daripada inner query. Kita harus mengurutkan tabel sedemikian rupa sehingga tabel terkecil akan ditentukan pada akhir di SQL, sehingga waktu oracle untuk membandingkan baris akan berkurang.

  1. Mengganti NOT IN dengan NOT EXISTS
Hal ini sama halnya dengan menghindari subquery.


SQL TUNING
Bagian terpenting pada tuning performansi database system adalah Tuning SQL statements. Adapun pada tuning SQL terdapat tiga langkah dasar :
1.                   Identifikasi SQL statements yang memegang andil besar pada sharing workload aplikasi dan system resources, dengan me-review history SQL execution yang telah lampau yang tersedia pada system.
2.                   Verifikasi bahwa execution plans yang diproduksi oleh query optimizer untuk statement-statement ini berjalan dengan baik.
3.                   Mengimplementasi corrective actions untuk men-generate execution plans pada peformansi SQL statement yang buruk sehingga menjadi lebih baik.

Ketiga langkah di atas diulang sampai performansi system mencapai tingkat kepuasan atau tidak ada lagi statement yang dapat di-tuning

Tujuan
Tujuan dari tuning sistem adalah untuk mengurangi waktu respon sistem terhadap end user, atau untuk mengurangi resource yang digunakan untuk memproses pekerjaan yang sama. Kita dapat memenuhi kedua tujuan ini dalam beberapa cara:
·                     Mengurangi Beban Kerja (Reduce the Workload)
·                     Menyeimbangkan Beban Kerja (Balance the Workload)
·                     Memparalelkan Beban Kerja (Parallelize the Workload)

Rabu, 09 Oktober 2019

IMPLEMENTASI GRAFIK KOMPUTER DALAM SUATU BIDANG KEHIDUPAN

Bidang Kesenian

Computer Art
Computer art (seni computer)adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Seni komputer diperkenalkan pertama kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari San Jose State University yang menulis program berdasarkan prinsip kesenian.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

                                       


GIMP GNU Image Manipulation Program (GIMP) adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster. GIMP berjalan pada dekstop GNOME dan dirilis dengan lisensi GNU General Public Lisense dan open source. GIMP cocok untuk berbagai pekerjaan pengolahan gambar, termasuk perbaikan foto, penggabungan dan pembuatan gambar. GIMP memiliki berbagai kemampuan. Software ini dapat digunakan untuk program paint sederhana, program perbaikan foto berkualitas tinggi, sistem pemrosesan batch online, produksi massal render gambar, konverter format gambar dll). Saat ini GIMP sudah bisa dijalankan di GNU/Linux, Apple MacOS-X, Microsoft Windows, OpenBSD, NetBSD, FreeBSD, Solaris, SunOS, AIX, HP-UX, Tru64, Digital UNIX, OSF/1, IRIX, OS/2 dan BeOS.
Macam-macam kemampuan yang dimiliki oleh program ini adalah sebagai berikut:
  • Sekumpulan alat gambar, seperti kuas, pensil, kuas semprot, dll.
  • Manajemen/pengelolaan memori terpetak, sehingga ukuran gambar hanya dibatasi oleh ruang sisa pada disk
  • Sampling subpiksel untuk semua alat gambar
  • Dukungan lengkap untuk kanal alpha
  • Lapis dan kanal
  • Rangkaian prosedur untuk memanggil fungsi dalam Gimp dari program eksternal seperti script-fu
  • Penscripan tingkat lanjut
  • Alat bantu transformasi gambar seperti putar, skala, geser dan balik
  • Berbagai macam dukungan format file seperti gif, jpg, png, xpm, tiff, tga, mpeg, ps, pdf, pcx, bmp, dll.
  • Panggil, tampilkan, konvert, simpan ke dalam beragam format file
  • Alat-alat bantu yang dapat dipilih, seperti segiempat, elips, gambar bebas, fuzzy, bezier dan inteligen
  • Plug-ins yang menyediakan penambahan beberapa format file atau filter efek dengan mudah dan masih banyak lagi

 

Referensi :
http://muhamadaliyudin.blogspot.com/2016/03/apa-fungsi-aplikasi-gimp.html

PERKEMBANGAN HARDWARE KOMPUTER GRAFIK


Hardware atau perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah computer yang bersifat alatnya bisa diraba secara langsung atau berbentuk nyata. Berdasarkan fungsinya, perangkat keras (hardware dibagi menjadi: input device (unit masukan), process device (unit pemrosesan), output device (unit keluaran), backing storage (unit penyimpanan), peripheral (unit tambahan). Kali ini saya mengambil unit keluaran (output device) yaitu monitor.





Monitor adalah output device/ alat keluaran yang berfugsi untuk menampilkan gambar pada layar dan sebagai Interface atau layar visual yang menghubungkan antara manusia dengan komputer. Disinilah peran dari VGA atau graphic card dan software sistem operangkat kerasi bekerja. Sistem operangkat kerasi akan menampilkan display pada monitor, dengan kualitas display dan juga resolusi yang diatur oleh fungsi dari VGA atau Graphic Card.




Sejarah dan Perkembangan Monitor
Awal dari sejarah monitor komputer adalah dimulai dengan adanya VDT (The Video Display Terminal) yang berupa layar yang tergabung dengan keyboard dan dihubungkan ke komputer. Tahap perkembangan monitor komputer Fase Pertama terjadi pada tahun 1855 ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman yang bernama Heinrich Geibler. Teknologi tabung sejak awalnya memang dikembangkan untuk merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan masih menjadi fenomena kimiawi selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan atau frame rate pun belum terpikirkan.
Tahap perkembangan kedua pada tahun 1888 atau 33 tahun setelah penemuan tabung sinar katoda, Ahli kimia asal Austria bernama Friedrich Reinitzer mengembangkan penemuan tabung dengan menemukan “Liquid Crystal”. Cairan ini memungkinkan monitor menampilkan visual yang lebih baik. Lalu pada tahun 1897, Karl Ferdinand Braun mengembangkan tabung Geissler dengan menggunakan osiloskop yang menghasilkan tabung Braun. Sebenarnya, Karl Ferdinand merupakan pembuat aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada tahun 1897.
Pada tahun 1931 di ajang Internasional Radio Show di Berlin, Manfred    Von Ardenne, ilmuwan dari Universal Knowledge memperkenalkan siaran televisi full electronic pertama buatannya. George Gray, ahli kimia dari Universitas Hull Inggris, menemukan kristal yang menjadi dasar untuk pengembangan bahan kristal cairan stabil yang digunakan pada LCD sampai saat ini yaitu Crystal Cyan  generasi awal komputer, belum menggunakan monitor khusus seperti sekarang ini. Komputer waktu itu terhubung dengan TV sebagai layar penampil dari pengolahan data yang dilakukannya. Yang cukup menjadi masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu menampilkan 40 karakter secara horisontal pada layar.
Pada awal tahun 1980-an IBM PC memunculkan monitor Color Graphics Adapter (CGA) dengan resolusi 160×200 sampai 640×200 dengan kemampuan 2 hingga 16 warna.  Monitor yang menjadi perhatian saat itu adalah Taxan Vision, sebuah layar warna 14 inci dengan resolusi 1000 x 1000 pixel dan sebesar 64 Hz.
Generasi monitor selanjutnya adalah Teknologi LCD yang tidak lagi menggunakan tabung elektron CRT, tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang tinggi.
Generasi monitor selanjutnya adalah Teknologi LCD yang tidak lagi menggunakan tabung elektron CRT, tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang tinggi. Teknologi monitor LED memiliki banyak keunggulan dibandingkan LCD diantaranya adalah kemampuan menghasilkan gambar lebih halus dibandingkan LCD. Kedalaman warna pada LED yang tinggi dan hampir mendekati warna asli dibandingkan LCD. Kontras rasio yang cukup tinggi dibanding LCD.
Selanjutnya adalah Teknologi Monitor Plasma yang menggunakan teknologi gas neon/xenon yang diapit dua lapisan pelat kaca. Kemudian yang sampai perkembanganya adalah Monitor Touch Screen Atau Touch Panels. Monitor touch screen sebenarnya sudah berkembang sudah tahun 1980an yang telah dipatenkan oleh oleh pihak – pihak tertentu namun hak paten tersebut telah berakhir dan sekarang teknologi monitor touschscreen sudah menjadi teknologi yang umum dan dapat bebas dikembangkan oleh pihak manapun.

Perkembangan                 


·         Tahun 1855 – Tabung Geibler
Pada fase pertama, Heninrich Geibler berhasil membuat vakum dalam tabung yang dilengkapi dengan pompa merkuri.

·         Tahun 1888 -  Sinar Katoda
Sinar katoda ditemukan Julius Plucker, seorang ahli matematika dan fisika dari Jerman, berhasil menemukan dan menggambarkan sinar katoda untuk pertama kalinya.

·         Tahun 1888 – Penemuan Liquid Crystal
Friedrich Reinitzer, ahli kimia dari Austria, menemukan fenomena kristal cairan. Ia membuat eksperimen dengan sebuah bahan yang memiliki dua titik cair.

·         Tahun 1897 – Tabung Braun
Karl Ferdinand Braun mengembangkan tabung sinar katoda dengan aplikasi pertama dengan menggunakan osiloskop.

·         Tahun 1930 – Siaran Full Electronic
Manfred Von Ardenne, ilmuwan universal knowledge berhasil membuat siaran televise full electronic pertama. Pada tahun 1931, ia memperkenalkan penemuan diajang internasional Radio Show di Berlin.

·         Tahun 1963 – Penemuan Liqui Crystal Cyan                                                      Biphenyl George Gray, ahli kimia dari Universitas Hull Inggris, menemukan kristal  menjadi dasar untuk pengembangan bahan kristal cairan stabil yang digunakan pada LCD sampai saat ini yaitu Crystal Cyan Biphenyl.
·         Tahun 1969-1980  – TN-CGA-MDA                                                                 James Fergason mengembangkan teknologi Twisted Nematic (TN) yang mengontol light transfer dari liquid crystal. Kendala yang terjadi adalah resolusi monitor yang hanya mampu menampilkan 40 karakter secara horizontal dan monokrom. Kemudian monitor yang telah dilengkapi TN diproduksi oleh pihak IBM PC dengan kemampuan Green Monochrome dengan tampilan yang lebih terang dan stabil. Awal tahun 1980-an IBM PC memunculkan monitor Color Graphics Adapter (CGA) dengan resolusi 160×200 sampai 640×200 dengan kemampuan 2 hingga 16 warna. CGA merupakan Graphic Card pertama dan standar display warna. Pada tahun yang sama, IBM PC memperkenalkan Monochrom Display Adapter (MDA) yang hanya bisa menampilkan teks sebanyak 80 kolom dan 25 baris.

·         Tahun 1984
IBM PC kembali memperkenalkan Graphics Adapter (EGA) dengan spesifikasi yang lebihi tinggi dari CGA. EGA dilengkapi dengan resolusi 640×350 dengan kemampuan 16 warna dengan kondisi stabil. EGA menggunakan Transistor Transistor Logic (TTL) yang menggunakan nomor diskrit spesifik untuk mengatur warna dan intensitas cahaya. Meskipun telah sangat using, EGA masih digunakan dibeberapa computer sebagai monitornya karena tampilannya yang stabil.
·         Tahun 1987                                                                                                                      IBM memperkenalkan tampilan standar Video Graphics Adapter (VGA). VGA merupakan standard analog video dengan sinyal R (Red), G (Green) dan B (Blue) yang digunakan untuk menampilkan objek full color dengan intensitas yang tinggi. VGA kemudian menjadi standar grafis terakhir yang komersial diikuti oleh pabrikan. Hal ini terbukti dengan lahirnya generasi VGA seperti PGA, XGA adan SVGA yang menggunakan standar analog video dari VGA.
·         Pada 1990                                                                                                                   IBM memperkenalkan standar grafis Extended Graaphics Array  (XGA),    dengan resolusi 800×600 hingga 1024×768 dengan kemampuan 65 ribu hingga 16 juta warna. Generasi monitor selanjutnya yaitu Liquid Crystal Display atau yang kita kenal LCD menghasilkan Flat Panel Display dengan bentuk pipih dan kemampuan display dengan resolusi tinggi.
·         Tahun 2000 – Layar Datar untuk Home User
Monitor dengan layar datar tipis ini semakin terjangkau harganya bagi home user.
                                                                                                                
·         Tahun 2005 – Layar 3D PertamaToshiba memperkenalkan layar 3D pertama yang menawarkan efek 3D tanpa menggunakan alat bantu lainnya. Namun, mata harus pada posisi tertentu.

·         Di masa depan monitor adalah datar dan 3D. Perangkat CRT cepat atau lambat hanya digunakan untuk aplikasi khusus dan kemudian menghilang. Monitor 3D akan menjadi tren berikutnya. Nantinya, tanpa kacamata pun tampilan 3D sudah dapat dinikmati dari semua sudut pandang mata. Apa yang telah diperkenalkan oleh Toshiba pada tahun 2005 merupakan awal dari perkembangan baru. Saat ini hampir semua produsen besar telah melakukan penelitian dan membuat prototipenya.






                                                                                                                                                                                    

Kamis, 27 Juni 2019

Sejarah Website dan Pengertian Web Science


Apa itu website ? website adalah suatu halaman yang berisikan gambar, video, dan audio yang saling berhubung dan dapat diakses dengan internet. Intetrnet adalah suatu jaringan komunikasi yang dapat menghubungkan satu media elektronik satu dan lainnya.

Ø Sejarah singkat  website

                          


Pre – web :

1.    MemEx
Nama memex terinspirasi dari artikel berjudul “ As We May Think” yang ditulis pada tahun 1945 oleh Vannevar Bush. Ketika itu, Bush membayangkan Memex sebagai sebuah komputer analog yang berfungsi sebagai memori tambahan untuk manusia. Nama Memex sendiri merupakan gabungan dari kata "memory" dan "index".

Pada awalnya, DARPA (Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Defense Advanced Research Projects Agency ) berencana untuk menggunakan Memex untuk menemukan jaringan perdagangan manusia. Meski nantinya diharapkan Memex dapat digunakan dalam segala bidang.



2.    Hypertext
Hypertext adalah teks yang link ke informasi lain. Dengan mengklik link dalam dokumen hypertext, pengguna akan cepat melompat ke konten yang berbeda. Ted Holm Nelson dianggap sebagai orang pertama yang menggunakan istilah “hypertext” di pertengahan tahun 1960an.


3.    .  Internet
Istilah internet merupakan kepanjangan dari interconnection-networking. Artinya adalah jaringan komunikasi luas yang menghubungkan jaringan komputer ke seluruh dunia menggunakan media telekomunikasi seperti telpon atau satelit. 

Pada tahun 1969, Internet adalah jaringan komputer yang diciptakan dan dikembangkan oleh ARPA (bagian dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat). Saat itu, Internet masih dikenal dengan istilah “ARPANET” (Advance Research Project Agency Network).

4.    Usenet
Usenet adalah sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.  Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

5.    Ftp
 File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke yang lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet.
FTP (File Transfer Protocol) adalah salah satu protokol tertua yang pernah ada di Internet. Protokol FTP dikembangkan oleh Abhay Bhushan (alumni IIT dan  MIT) pada tahun 1970-an, ketika bekerja pada proyek ARPAnet.
FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP.

6.    Gopher
Ghoper merupakan aplikasi perangkat lunak yang mana tersusun dari menu-menu proses pencarian informasi. Situs yang memanfaatkan fasilitas atau protokol gopher sesungguhnya berwujud menu yang mewakili info dan knowledge yang ada.

Pada tahun 1991 Gopher diperkenalkan oleh Paul Lindner dan Mark P. McCahill dari Universitas of  Minnesota. Dengan Gopher, pengguna internet dapat melakukan pencarian di internet, namun masih berupa format text.







Ø Sejarah web 1.0, 2.0, 3.0

Web 1.0
web 1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal.
Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk
menampilkan.
2. Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’
memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi
3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak
ada interaksi yang intens
4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga
komunikasi biasanya baru satu arah.
Contoh dari jenis web ini, biasanya masih bersifat HTML dan hanya berisi tentang tulisan pribadi.



Web 2.0
Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web—seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi—yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O’Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Prinsip-prinsip Web 2.0
1. Web sebagai platform
2. Data sebagai pengendali utama
3. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
4. Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan
menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen
(semacam model pengembangan “open source”)
5. Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi
dan layanan
6. Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak
(perpetual beta)
7. Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user.
Contoh dari jenis web ini,seperti Wikipedia, Blog, Friendster. Yang sudah mulai mengenal dengan web interaktif social network.

  Web 3.0 
Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 terdiri dari:

·         Web semantik
·         Format mikro
·         Pencarian dalam bahasa pengguna
·         Penyimpanan data dalam jumlah besar
·         Pembelajaran lewat mesin
·         Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

       Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.


Ø Metodologi web science
Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.


 Sumber :






Jumat, 18 Januari 2019

KONTRIBUSI USER INTERFACE APLIKASI MENGENAL BENTUK & WARNA

NAMA                  :  TIFANI EKA RIYANTI
NPM                     :  55417957
KELAS                 :  2IA10
DOSEN                :  ATIKA LARAS PRAMITA
MATKUL              :  PENG. TEK. INTERNET & NEW MEDIA#


ANGGOTA KELOMPOK 3 :
1 -       FAIZ RIZKY SAPUTRA
2 -       LIFIANA LAILU SIFA
3 -       MIKAIL HABIBULLAH
4 -       MUHAMMAD RIZQY AL FARIS
5 -       TIFANI EKA RIYANTI
6 -       TUBAGUS VALERY ISLACHUL
7 -       VARELLEO FERNANDO


Kami dari kelompok 3 ingin membuat “User Interface Aplikasi Mengenal Bentuk dan Warna”. Targernya, yaitu anak balita atau Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Tujuannya agar anak dapat mengenal bentuk dan warna, dan untuk meningkatkan naluri pada anak. Kami membuatnya dengan Adobe Photoshop CS5. Ini adalah bentuk tampilan dari kelompok kami:

Saya bertugas untuk membuat tampilan menu dan firut skor dalam permainan tersebut seperti ini :





Dalam skors tersebut nilai tertinggi yang akan didapat adalah 50. Mengapa tidak 100 saja? Sebab dalam games tersebut ada 5 soal dan 5 jawaban, dan jika 1 soal benar maka akan mendapat nilai 10. Maka jika semua benar maka akan mendapat nilai 50. Tanda ceklist hijau, jika diklik tombol tersebut maka akan kembali ke menu awal.